Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сегодня нас посетили:
Счетчик пользователей:
Сегодня нас посетило
Наши партнеры
Мини-чат
Форма входа

Статистика
Всего юзеров:
Счетчик материалов:
Друзья сайта
Главная » Статьи » Обзор Игры Counter-Strike : Global Offensive

Обзор Игры Counter-Strike Global Offensive

У CS:GO News появилась возможность взять интервью у широко известного 
представителя мира электронного спорта Duncan «Thorin» Shields (@Thooorin, 
профиль на SK Gaming, Facebook), в котором мы узнали о его мнении касательно 
нынешнего состояния Counter-Strike и CS:GO. 
Мы хотели бы поблагодарить Duncan за то, что он ответил на наши вопросы. 
1. Если бы тебе представилась возможность стать во главе разработки 
CS:GO, каким было бы твое видение идеальной Counter-Strike? Ты можешь 
брать за основу любую версию игры. 
Думаю, очень хороший вариант Counter-Strike уже можно создать просто отменив 
некоторые изменения представленные в разных версиях. Любая деталь дающая 
больше простора для роста скилла и представляющая значительную кривую 
обучения на всех уровнях соревновательной игры — это хорошая деталь, но лучше 
всего это можно объяснить так: фундаментальные составляющие CS 1.6 очень 
хорошо подобраны и их особо менять не нужно, именно поэтому она так хорошо 
подходит как для публичной, так и для соревновательной игры. Цель должна 
состоять в сокращении случайности и одновременно в предоставлении большей 
свободы для проявления скилла. 
Что касается общих ощущений, важной деталью бета версий всегда оставалось 
ощущение быстрой аркадной игры против экстремального реализма, который 
нынче так старательно стараются внедрить разработчики. Думаю, они упускают 
один момент, который делает эти игры интересными: специфичный набор 
нереалистичности. Гениальность Counter-Strike состояла в том, что за основу была 
взята вроде как аркадная игра и на нее были наложены якобы реальные сценарии 
и модели из жизни. 
Ошибка заключается в стремлении сделать более реалистичными 
основополагающие принципы поведения оружия, движения и реакций игрока. Не 
стоит забывать о том, что CS произошла в результате работы Goosemanʼа над 
Action Quake 2. В той игре тоже были машины и команды, но это был Quake 2, то 
есть темповый экшн. 
Что касается конкретных деталей, которые я бы хотел видеть в CS или в ее 
сиквеле/замене, я за то, чтобы вернуть следующие: 
• Передвижение в воздухе/прыжки как они были реализованы до 1.5, чтобы 
расширить допустимые границы передвижения с целью сделать уклонение и эко 
раунды более возможными 
• Винтовочные очереди должны быть взяты из 1.3. Посмотрите на POV HeatoNʼа, 
играющего с АК в 1.3 и вы заметите, что он обладает внеземной способностью 
контролировать очереди; в настоящий момент, даже со всеми приобретенными 
навыками аима и улучшенной техникой, некоторые вещи возможные тогда просто 
не могут быть выполнены. 
Лучшим объяснением является поведение очереди в 1.3: когда она выходила из 
под контроля, существовали некоторые логические принципы распределения и 
направления пуль. Теперь, когда вы даете очередь из АК или Colt (M4), 4-я или 5-я 
пуля значительно отклоняется от цели в кажущуюся совсем непредсказуемой 
сторону. Естественно, после долгих тренировок лучшие аимные игроки мира могут 
учесть такое поведение и удержать остальные выстрелы под контролем; тем не 
менее это ведет к небезызвестным битвам между двумя присевшими врагами на 
растоянии 10 метров, выдающими 30 в пол и не попадающими даже на 20-м 
выстреле, не смотря на то, что лучшие в мире топ-игроки. 
• Следует вернуть быструю ходьбу, когда при непрерывных нажатиях клавиши 
ходьбы, обычно shift, игрок может бесшумно передвигаться со скоростью, средней 
между ходьбой и бегом, скажем процентов на 35% бысьоее, чем ходьба сейчас. 
• Нужно вернуть быстрое переключение и быстрый выстрел из AWP. В предыдущих 
версиях было возможно было переключиться на AWP и сразу же выстрелить, что 
позволяло снять игрока стоявшего перед тобой ноузумом, который правда 
правильнее было бы назвать быстрой оптикой или быстрым прицелом (quickscope). 
Совершенно очевидно, что это было очень сложно, но это добавляло 
разнообразия в игру с AWP на близких расстояниях. Так же пушка должна сама 
включать режим прицеливания во время перезарядки, у игроков должна быть 
возможность переключиться на пистолет и обратно, если будет необходимо. Я не 
говорю, что AWP невозможно пользоваться, просто каждый раз, когда пытаешься 
ограничить оружие ты невольно делаешь его менее универсальным и игра с ним 
становится однообразной. 
• Надо ослабить флешки. В предыдущих версиях, когда ты отворачивался к стене 
во время броска флешки, тебя слепило только слегка. А теперь есть точки на 
которых флешка может пролететь мимо, разорвавшись позади или даже сбоку, и 
даже полностью от нее отвернувшись, тебя все равно как следует ослепит на 
максимальноый промежуток времени. 
Позаимствовав хорошие детали добавленные в 1.6 (изменения в денежной 
системе, устранение ошибок в системе хитбоксов, добавление Galil/Famas), 
которые позволяли повысить потолок скилла и многогранность сценариев 
соревновательных игр, CS могла бы превзойти любую предыдущую версию. 
Немного отклонившись скажу, что есть несколько новых фишек, введение которых 
могло бы позволить Counter-Strike превзойти 1.6. В первую очередь для улучшения 
соревновательной игры можно было бы сделать отдельные, чтобы не портить игру 
на пабликах, карты, в которых было бы изменено расположение и количество 
точек на респе. Например, в моем совершенном мире de_nuke_pro была бы картой 
с 5 точками как на респе КТ, так и на респе Т, расположенными прямо в центре их 
баз. Эти точки были бы фиксированными, менялись бы только игроки, которые в 
них появляются. 
Это исключает случайность во время проведения профессиональных игр высокого 
уровня, когда одна команда может несколько раундов подряд получать либо 
хорошую, либо плохую комбинацию точек на респе, следствием чего может стать 
значительное изменение результатов игры. Если игрок вроде Guxʼа несколько раз 
подряд переродится в районе холма на респе Т он может капитально нарушить 
распределение на рампе или убить КТ при выходе на А. Уберите эту случайность и 
вдруг командам придется старательно работать, потому что не удастся 
пользоваться дешевыми преимуществами чтобы помешать расстановкам КТ. 
Во-вторых, существует еще одно направление не изученное в 1.6. Честно говоря, я 
не считаю, что уровень графики может повлиять на увеличение спонсорства, но 
давайте претворимся на момент, что так оно и есть. Почему бы не выпустить про- 
версию 1.6, в которую будут играть на турнирах, и попутно выпустить римейк на 1.6 
на новом движке с красивой графикой и использовать эту версию для трансляции 
по SourceTV и для стримов? Все наблюдатели будут кушать визуальную конфетку 
в то время, как игроки будут играть в версию в которой лучше заметны враги и так 
далее. Любители так же могут играть в полноценную графическую версию на 
публичных серверах и даже не обязаны знать, что есть про версия, пока не захотят 
стать частью профессионального соревновательного мира. 
2. Считаешь ли ты, если брать в пример последние четыре версии Counter- 
Strike (1.3, 1.5, 1.6 и Source), что она стремительно ухудшалась? И если да, то 
почему? 
Присмотревшись к тем деталям, которые я привел выше вы можете рассмотреть 
мое однозначное мнение о том, что Counter-Strike стала хуже. Не буду много 
говорить про Source, потому что я не играю в игры, которые не считаю чем-то 
важным, так что я ее просто проигнорировал не считая нескольких часов игры и 
около 10 просмотренных матчей. Думаю игра стала хуже, потому что ни одно из 
решений значительно изменивших ее не было принято с учетом соревновательного 
стиля игры. Каждый раз подобное изменение было внесено без особой оценки и 
только для того, чтобы исправить проблему о которой ныли любители. 
Из-за того, что люди повально начали использовать bunnyhop скрипты на пабликах, 
мы получили эффект торможения после первого прыжка. Это довольно смешно в 
контексте соревновательной игры. f0rest не будет использовать bunnyhop скрипт в 
финале IEM. Более того, к тому времени они уже изменили механизм прыжка так 
что даже скрипты стали менее эффективными, а уж игроку без скрипта 
требовался нехилый скилл и чувство ритма. В подобном ключе AWP постоянно 
ухудшали, чтобы остановить жалобы по поводу ее непригодности для паблик 
серверов из-за излишней мощи. Опять же, в соревновательной игре это никогда не 
было проблемой, элитные команды будучи эффективными пользователями 
винтовок, обладающими прекрасным аимом способны проводить настолько 
скоординированные атаки, что авэпэшники никогда не доминировали в игре, разве 
что если не были гениями AWP. В действительности, если проанализировать время 
с 1999 по 2003, когда использование AWP теоретически было самым легким и 
должно было давать большое преимущество, существовало всего несколько 
топовых игроков, которые могои постоянно обходиться только этой пушкой на 
больших Ланах. 
Не знаю стоит ли винить во всем Valve, я считаю, что турниры так же повинны, 
потому что из-за своего ограниченного менталитета их организаторы считают, раз 
игра не является точной копией публичной версии, ее смотреть не будут. Думаю, 
Valve должна была предоставить возможность включения/выключения любой 
функции в конфиге сервера, чтобы сообщество само могло решать какие функции 
добавить и оставить в соревновательных играх. Как упоминается в моей статье, я 
считаю, что Valve не знает как сделать CS лучше. Отчасти это потому что они не 
создали CS, а также потому, что даже создатель CS не обязательно знает почему 
это хорошая игра. 
Первые игры в электронном спорте были такими удачными именно потому что не 
были созданы для электронного спорта. Они издавались как обычные игры и те из 
них, которые подходили для соревновательной игры приживались в спорте. Целью 
должно быть создание игры с высоким потолком скилла, высокой степенью 
многогранности и непрерывной кривой обучения. А после сообщество само решит, 
подходит ли такая игра для соревновательной игры и как по ней проводить 
соревнования. Позвольте игрокам самим понять как игра будет использоваться — 
не навязывайте им это. 
3. Думаешь ли ты, что CS:GO, как и CS:S была создана с целью коммерческой 
выгоды от использования названия на новом движке? 
Я не представляю зачем или почему они были созданы. Перво-наперво, я думаю, 
что Valve, как и id software, показали свою полную некомпетентность в вопросе 
понимания широты использования их игр в электронном спорте и их 
соревновательной составляющей. Почти десятилетие ушло у них на осознание того 
как много людей играют и наблюдают за их играми проводящимися на 
профессиональном уровне и того, что это стоит внимания этих компаний. Я не 
думаю, что даже сейчас они полностью осознают это. Я считаю, что в результате 
этого Valve работают в формате сознания больше знакомого с играми для одного 
игрока. 
Они наверное считают, что если выпустят новую версию игры с улучшенной 
графикой, люди толпами повалят в нее играть. Я имею ввиду, что если издатели 
работают под впечатлением того, что люди играют в игры только для развлечения 
и нерегулярно, и что эти игры должны быть просто похожими, тогда возможно они 
не промахнулись. Их проблема в том, что 1.6 это не просто какая-то старая игра, 
которую можно обновить, — это феномен в сфере широты распространения и 
количества верных игроков. Даже после всех тупых ограничений привнесенных 
Valve в 1.6, игра все равно обладает просматриваемым уровнем качества, который 
отсутствует в Source. 
4. Valve слишком много внимания уделила мнению любителей при создании 
CS:Source? 
Прямо скажу, не знаю слушали ли в Valve вообще кого-нибудь при создании Source. 
До сих пор не пойму, чего они собирались достичь изданием Source и почему они 
посчитали ее допустимой заменой для 1.6. Ладно не быть в состоянии оправдать 
ожидания по проекту, но совсем другое дело провалиться потому что не было ясно 
почему предыдущий проект оказался успешным и особенным. Не могу назвать 
неправильным или некорректным получение наслаждения от игры в Source, 
уверен, что она обладает качествами и особенностями, которые нравятся 
определенному кругу людей. Но это другой тип игры, отличающийся от типа 1.6, 
так же как и Unreal Tournament в свое время собрала много поклонников, но 
фундаментально отличаясь от игр из серии Quake так и не смогла толком привлечь 
их игроков. Существуют люди, которым нравится UT и люди, которым нравится 
Quake. Есть люди, которым нравится Source и люди, которым нравится 1.6. 
Если в Valve создавали Source с целью сосуществования с 1.6, то они преуспели в 
этом. Но если они создавали ее с целью заменить 1.6 и увлечь всех ее 
последователей, они глубоко обманулись и потерпели жалкое поражение. 
Лично я считаю, что никто никогда не должен слушать игроков-любителей. Верно 
утверждать, что каждый соревновательный игрок в любой FPS игре из мира 
электронного спорта когда-то был любителем. Но это не означает, что нужно у тех 
игроков, которые еще пока являются любителями спрашивать как изменить твою 
игру, совсем наоборот, к этому надо привлекать соревновательных игроков, ибо 
они когда-то тоже были любителями, но полюбили игру настолько, что глубоко ею 
увлеклись. Я всегда считал, что в любой сфере искусства и развлечения в первую 
очередь следует заботиться о твоих верных поклонниках. Так даже если твоя игра/ 
фильм/альбом провалиться в массах, то успех среди верных поклонников будет 
всегда обеспечен. Но если проигнорировать поклонников и сделать ставку на 
бесполезные фишки и расчет на непостоянных и неискушенных пользователей, то 
можно в итоге привлечь кого-то из них, но потерять людей, чья страсть как раз и 
делает твою игру популярной, или еще хуже — потерять вообще всех и остаться ни 
с чем. 
5. Что топовые игроки в 1.6 могли бы предложить во время бета тестирования 
CS:GO? 
Вообще я не являюсь одним из тех, кто обладает непоколебимой верой в то, что 
игроки лучше всех знают почему CS так хороша и популярна. Последние 10 лет я 
провел общаясь с игроками из разных игр и пришел к выводу, что даже топовые 
соревновательные игроки осознанно не понимают почему у них так хорошо 
получается играть или как это объяснить. Большинство из них достигли вершины 
благодаря тому, что обладали определенными предрасположенностями, встречали 
правильных мейтов, которые помогали им выйти на новый уровень, и изнуряли себя 
групповыми тренировками, доводившими их навыки до автоматизма на уровне 
подсознания. Так что нет никакой гарантии, что даже легендарные игроки всех 
времен и народов смогут сказать как сделать CS лучше. 
Несмотря на это, если все-таки нужно кого-то назначить на роль эксперта, а 
учитывая насколько некомпетентной и неспособной показала себя Valve, сделать 
это просто необходимо, я бы выбрал величайших игроков 1.6. Это такие игроки, 
которые смогли достичь громких успехов через более глубокое понимание 
ключевых аспектов соревновательной игры. Очень немногие из величайших 
игроков были просто невероятными аимерами, которые забирали фрагов направо и 
налево. По большей части они оказались многогранными игроками, отличающимися 
невероятным умом в игре и мастерски владеющими лучшими техниками для 
конкретных единиц оружия. Сложно представить кого-то более подходящего на 
роль эксперта по принципам игры. 
Однако, необходимо учитывать, что когда игроки говорят как улучшить игру, эти 
могут оказаться теми, которые будут подкреплять только их собственные сильные 
стороны. Нужно учитывать, что топовый игрок постоянно работает над 
уничтожением своих слабостей. Дай ему возможность изменить игру и может он 
просто подстроит ее под себя. Можем ли мы гарантировать, что великий 
баскетболист не попросил передвинуть трехочковую линию ближе к корзине, или 
не сделать корзину шире или щит выше? При получении отзыва игрока важно 
разглядеть в его словах общие принципы, подкрепленные здравым смыслом. А 
потом надо оценить его отзыв в контексте его сильных и слабых сторон и 
проигнорировать все, что представляет прямую выгоду для него самого. 
6. Среди всех новостей по поводу того, что ожидается в CS:GO, взволновала 
ли тебя какая-то деталь? 
Основываясь на собственном опыте, 95% всех фишек и изменений я бы назвал чушью или 
как минимум посредственностью. Так что я ожидаю оставшихся хороших добротных 5%. 
Поэтому я не особо накручиваю себя по поводу изменений неизвестной величины. 
Примера ради могу сказать, что я люблю фильмы Christopherʼа Nolanʼа и Davidʼа 
Cronenbergʼа и если я услышу о том, что они работают над фильмом и узнаю, что в нем 
задействованы пара талантливых/интересных актеров это будет для меня волнующей 
темой, так как эти люди известная мне величина в основе которой их предыдущие работы, 
и я знаю, что они способны на создание чего-то интересного и в будущем. 
А вот если я узнаю, что к выходу готовится фильм неизвестного режиссера или того, 
который известен за фильмы низкого уровня, и увижу, что в списке актеров нет никого 
стоящего, я не буду особо интересоваться этим событием или даже просто проигнорирую. 
И вот последний вариант больше подходит в случае с CS:GO. Valve не создавали 
первоначальный CS, Valve создали слабую по моему мнению игру (Source), и Valve своими 
апдейтами неоднократно портили те аспекты CS, которые мне нравились. В результате 
прежде, чем быть потрясенным по поводу выхода новой игры, я сначала должен в нее 
поиграть и проверить насколько она хороша, если вообще хороша. 
Некоторые детали о которых я слышал вообще показались умственно отсталыми. Один 
набор сапера на команду демонстрирует полное отсутствие у Valve понимания динамики 
соревновательной игры за КТ в 1.6. Глупые новинки вроде коктейля «Молотова» и гранат- 
приманок вообще ничего толкового не привносят на мой взгляд. Оружие и снаряжение не 
должно являться черезчур хитроумным, в 1.6 то оружие и снаряжение, которое относится 
к данной категории просто не используют. К сожалению эти выдумки похоже сделали еще 
и довольно мощными, что может оказать довольно пагубное воздействие на 
соревновательную игру. Если вся моя команда может купить гранаты-приманки и, 
забросав ими одну точку рвануть на другую, вся ценность умения проводить хорошо 
скоординированные ложные атаки теряется. 
Все эти новые изменения и дополнения в CS:GO вместе с Source несут в себе характер 
людей, которые вообще понятия никакого не имеют о соревновательности в CS, 
выдумывающих тупые идеи под влиянием момента, даже не утруждая себя толком их 
обдумать. Когда я думаю о Valve, мне представляется сетевая телевизионная компания со 
всеми вытекающими. Когда кто-то с действительно классной идеей для сериала приходит 
туда и сталкивается с местным менеджментом, они обычно отвечают, «да, нам нравится 
твоя идея, но видишь ли, нам хотелось бы захватить определенные слои населения, 
поэтому как насчет того, чтобы привнести в твое шоу вот этого персонажа, изменить то-то 
и то-то, и не забыть убрать вот это.», и прежде чем удается что-то понять, сериал уже не 
имеет никакого отношения к изначальной идее и в конце концов превращается в довольно 
посредственный проект. 
Я считаю, что источником всего великого искусства всегда является исключительное 
видение одного творческого ума. Будь это Моцарт, Кубрик, Набоков, или, если говорить о 
мире компьютерных игр, Romero. Чем больше людей и особенно, чем больше творчески 
ограниченных людей вовлекаются в процесс тем больше разбавляется та безупречность, 
которая делает искусство прекрасным, тем больше о ней забывают и ограничивают. Я не 
пытаюсь быть излишне абстрактным в изложении своей идеи, я всего лишь хочу показать, 
что неконтролируемая генерация «клевых» фишек для игры не гарантирует успеха. 
Помимо этого должен существовать хорошо продуманный и логический набор идей, 
которые движут проектом. Если Valve найдет команду способную работать по этому 
принципу, тогда для них станет возможным сделать игру превосходящую даже 1.6. К 
сожалению, я еще не нашел причины верить в то, что в у Valve есть такая команда, 
понимание этого или желание этим заниматься. 
7. Не думаешь ли ты, что CS:GO это запоздалая попытка Valve разрешить вопросы, в 
прошлом поднятые сообществом соревновательных игроков? 
Игроки с большим именем, вроде ShaGuar уже пытались идти на контакт. Например, 
http://www.gotfrag.com/portal/story/5428/. В то время как некоторые из предложений 
были учтены, большинство были проигнорированы. В своей статье автор говорит о 
необходимости про-модификации игры. Статья была написана в 2003, прошло 8 лет и 
Valve наконец-то пытается разработать соревновательную версию игры. Ушел ли 
поезд для Valve, чтобы установить монополию на рынке электронного спорта? 
Никогда не поздно что-то исправлять и создавать лучшие условия. На самом деле, сейчас 
единственное время, чтобы что-то сделать и поэтому каждый момент несет в себе 
возможность сделать что-то великое для будущего. Не думаю, что возможно установить 
монополию на рынке электронного спорта. Чем больше времени проходит, тем больше 
новых игр выходит и тем больше игроков приходит в спорт. Установление монополии, 
объединение сообщества или захват определенных демографических групп не должно 
быть самоцелью. Цель должна оставаться одна, как это всегда и было: создать классную 
игру в которую весело и интересно играть. 
Если есть желание преуспеть среди соревновательного сообщества, необходимо сделать 
игру не только доставляющую удовольствие, но и не забыть про самых активных и 
профессонильных игроков, и привлечь в первую очередь именно их. Когда все великие 
игроки будут играть в вашу игру, тогда все любители увидят на что способна ваша игра. 
Когда ваша игра популярна среди любителей и никто из топов ею не интересуется вы 
никогда не убедите их в ее крутости демонстрацией того как довольно плохой игрок 
достигает относительно неплохих результатов на публичном сервере. Если они и 
прореагируют на это как-то, то скорее всего обзаведутся негативным отношением к 
данной игре. 
Идея бренности соревновательных игр совершенно искуственна и продвигается людьми, 
которые пытаются свести все соревновательные игры в одно большое направление под 
названием электронный спорт, котрое постоянно двигается вперед; иначе говоря это в 
основном организаторы турниров, менеджеры команд и игроки, которые не смогли чего-то 
добиться и ожидают какую-то новую игру, в которой они смогут на ранней стадии достичь 
определенного равенства, пока остальные наверстывают. Первые две группы заботят 
только деньги, а последнюю только они сами. Если игра хорошая — люди будут в нее 
играть. Если она хорошая и есть возможность продемонстрировать необходимость наличия 
скилла — люди заходят смотреть матчи. Если люди заходят смотреть матчи, значит 
появится возможность что-то им рекламировать. А если ты можешь что-то рекламировать 
захваченной действом публике, то за это заплатят определенные компании. Какое это все 
имеет отношение к графике в игре или к тому в каком году она была издана, или сколько 
человек в нее играет? 
Я считаю, если бы Valve были достаточно расторопны, они бы разработали промод в 
районе середины 2002, когда они перешли на 1.5. Промод по сути был бы возможностью 
отключать определенные функции, которые они создали в основном для публичных 
серверов, содержал бы в себе какую-то базовую встроенную функцию по проведению 
матчей, вроде LO3 (что в OSP создали для Quake 3, годами ранее), и решил бы 
определенные проблемы в движке. Valve даже не озаботилось решением текстурных багов 
на de_train дававших преимущество «подглядывания» КТ. Для Valve работы на 5 минут, 
однако первое заняло большую часть десятилетия, а последнее до сих пор не исправлено. 
Если бы в Valve хотели делать хорошие соревновательные игры, как насчет того, чтобы 
нанять дизайнеров и программистов, которые сами в прошлом были соревновательными 
игроками? Если продолжать нанимать нубов и любителей, то они будут продолжать 
создавать игры для нубов и любителей.

Киберспортсмены попробовали Cs:Go

Valve Software подтвердила слухи — студия действительно работает над игрой Counter-Strike: Global Offensive, которая выйдет в начале следующего года. Но если предыдущие части Counter-Strike появлялись лишь на РС, то Global Offensive будет доступна и владельцам PlayStation 3 и Xbox 360 — игру будут продавать через сервисы PlayStation Network, Xbox Live Arcade и, конечно, Steam. 

В разработке Global Offensive также участвует студия Hidden Path Entertainment, которая трудилась над Counter-Strike: Source. Официальной информации об игре пока немного. Разработчики предпочитают отделываться общими фразами, обещая новые карты и ремейки старых арен, новые модели персонажей и оружие, удобные системы организации матчей и подробную статистику. 

Однако куда более конкретной информацией готовы поделиться несколько киберспортсменов, которым Valve в своем офисе не только показала Counter-Strike: Global Offensive, но и позволила сыграть несколько матчей. Больше всего их порадовало то обстоятельство, что Valve готова прислушиваться к рекомендациям киберспортсменов — как поклонников Counter-Strike: Source, так и тех, кто предпочитает Counter-Strike 1.6. Сама игра приближается к статусу бета-версии, и она произвела на киберспортсменов хорошее впечатление. Крейг Левин, один из участников закрытого теста Global Offensive, рассказал, что Valve планирует ввести в игру два режима — казуальный и соревновательный. При этом матчи будут проходить на выделенных серверах, а за подбор соперников будет отвечать специальная система, которая не позволит новичкам стать легкой жертвой профессионалов. Уже известно, что в Counter-Strike: Global Offensive вернутся культовые карты dust, dust2, inferno и nuke. Ожидается, что этот список пополнит и не менее популярная train. При этом, со слов все того же Левина, карты в Global Offensive выглядят просто великолепно. Хотя ничего удивительного в этом нет, ведь игра создается на слегка доработанной версии движка, использованного в Portal 2. 

Разумеется, в Counter-Strike: Global Offensive появятся и новые пушки, в том числе тяжелый пулемет, несколько пистолетов и дробовик. Опытные игроки также наверняка найдут применение и коктейлю Молотова — с его помощью можно заблокировать любой коридор, либо одним броском покончить с несколькими противниками. Еще одна интересная новинка — граната-приманка. Она издает звуки стрельбы и может отвлечь внимание тех игроков, которые пытаются вычислить позицию противника на слух. Арсенал вообще подвергнут серьезному пересмотру. Если раньше в Counter-Strike все пушки делились на нужные (AWP, Desert Eagle, AK-47, M4A1 и т.д.) и бесполезные (всякие пистолеты-пулеметы), то в Global Offensive ситуация изменится. Valve хочет добиться того, чтобы у каждого вида оружия были свои козыри. Хотя решить эту задачу наверняка будет непросто. 

Левин также заявил, что по ощущениям игра в Global Offensive достаточно сильно отличается от того, к чему привыкли как поклонники Counter-Strike 1.6, так и фанаты Counter-Strike: Source. Хорошо это или плохо — сказать пока сложно. Однако Левин отметил, что киберспортсмены остались довольны предложенным уровнем динамики сражений. 

В ближайшие месяцы Valve Software планирует организовать закрытое бета-тестирование Counter-Strike: Global Offensive, подробности которого пока неизвестны.
Категория: Обзор Игры Counter-Strike : Global Offensive | Добавил: AQUENNA (16.08.2012)
Просмотров: 876 | Теги: Киберспортсмены попробовали Counter | Рейтинг: 5.0/1
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]